我玩过《刺客信条幻影》,这确实是该系列最佳作品的回归

刺客

(图片来源:育碧)

他就在那里:我偷偷穿过两个不同的院落才找到的港务长。杀死这个混蛋是我在《刺客信条幻影》中度过的两个小时的大部分时间,我为自己最终到达高高的壁架上而感到自豪,“刺杀”提示符就在他的头顶上。我的奖励是干净利落的击杀:每部《刺客信条》预告片中都会出现空中刺杀。当然,直到我从他的尸体上站起来,我才注意到几英尺外有一名守卫惊恐地喘息着。

我冲向出口,跳到下一栋大楼,然后巴西姆立即跳到了与我预期不同的地方。没关系,我以前来过这里数百次:我采用了新路径,冲进一条小巷,打破了视线,找到了一张长凳融入其中,直到他们消失。



我并不是想超越自己,但我认为《刺客信条》 后退 , 婴儿。

老把戏

作为一名经典《刺客信条》的粉丝,我觉得该系列转变为以战利品驱动的角色扮演游戏而被抛在后面,但我仍然对《幻影》的几个小时感到震惊。所有关于制作一款复古 AC 游戏、优先考虑潜行和攀爬而不是剑斗和骑马的言论都不仅仅是说说而已——Mirage 的动作就像是经过现代改进的埃齐奥时代的 AC 游戏。屋顶是巴西姆的主场,无论等级如何,守卫都会死于袖剑,剑战可以以一次反击结束。

刺客信条幻影》

我的演示中的其他一些观察结果可能会让老粉丝感兴趣:

  • Mirage 感觉像经典 AC,但控制方式像 Valhalla:
  • 你可以在不扣扳机的情况下奔跑,战斗具有与《瓦尔哈拉》相同的类似《灵魂》的按钮方案(轻、重、闪避),而巴西姆可以在瞬间转动他的脚恶名又回来了:我和港务长的争吵给我带来了恶名,这让警卫更加留意,但我能够像 2009 年一样撕下通缉海报来洗清自己的罪名扒窃也一样:几乎任何人都可能被扒窃,但有一个快速的小游戏可以帮助你成功有一个蹲伏按钮:较新的AC游戏有这个,但大多数旧游戏没有。我喜欢它,因为它是对抗你所在高度的守卫的有用工具,但他们不会立即注意到他们上方屋顶上站着的巴西姆(这是一个很好的接触,因为谁想一直蹲着呢?)攀登又变得现实了:AC 角色扮演游戏有一个简化版的攀爬,你基本上可以抓住任何东西。 Mirage 又回到了旧的风格,你必须通过扶手来控制方向

    在正确的情况下,Mirage 可能会被误认为是《刺客信条 1》的次世代重制版。不过,我很高兴事实并非如此,因为我已经被 Mirage 的 Animus 化身迷住了,他是酷酷但善良的 Basim(最后一次见到)在AC瓦尔哈拉),以及育碧对9世纪巴格达的华丽渲染。

    这座城市金灿灿的阳光、熙熙攘攘的市场和充满活力的装饰,读起来就像是工作室在 2007 年对 12 世纪以色列冷酷、阴沉的描绘的刻意反例。AC1 通过让 Altair 将穷人推开,展示了其人群技术。在《幻影》中,小贩摆摊做生意、朋友在屋顶花园野餐、路人用阿拉伯语交谈,都体现了对细节的关注。除去“上古维序者”(他们在采用这个名字之前在 AC 传说中称之为圣殿骑士)的压迫性占领,巴格达是该系列中自 AC 兄弟会的罗马以来最热闹的城市。

    刺客信条幻影 - 集市'

    出行

    回到城市丛林的感觉也很棒。建筑物密布,高速公路上布满了遮阳篷、晾衣绳和巴西姆过境点的支撑梁。自 2015 年的《刺客信条枭雄》以来,育碧就再也没有建造过这样的城市——即使维多利亚时代的伦敦的渲染是如此分散,以至于它的主角需要佩戴手腕上的滑索枪才能四处走动——但在巴格达航行是如此自然,以至于你会认为他们从未休息过八年。我长期萎缩的跑酷肌肉在几分钟之内就重新激活了,像以前一样阅读屋顶和小巷的线条,并且经常对新的动作感到惊讶,这些动作减少了在过去的游戏中会消除动力的地方的摩擦。放置在较大间隙之间的撑杆跳提供了比长距离跳跃到建筑物侧面更快的路线,而越过齐腰高的障碍物的更流畅的撑杆跳动画意味着您可以冲刺穿过市场街道,而不会受到卡在手推车或桌子上的持续威胁。

    这并不是说《刺客信条》最终解决了攀爬问题。 Mirage 非常忠实于经典游戏,以至于我也遇到了旧的卡顿——我的 Basim 朝着与我预期不同的方向跳跃了几次,偶尔开始攀登我只想在旁边奔跑的建筑物,并且我与一个当动作转移到室内时,摄像机不知道该怎么做。

    我报告这些问题是因为我认为您想了解它们,但如果我对自己诚实的话,它们并没有真正困扰我。我应该感到恼火的是,在《刺客信条》的 15 年里,自由奔跑只变得稍微容易一些,但事实上,在这两个小时的爆发中,这些障碍却出奇地令人安慰——就像遇到了一个曾经惹恼我的老朋友,但现在只是提醒我我有趣的时光。怀念 jank 有意义吗?留待以后思考的一个。

    刺客

    (图片来源:育碧)

    使命

    自《辛迪加》以来,《幻影》取得了长足进步的一个领域是它的遭遇设计。虽然我在预览版中玩的两个主要合约都是暗杀,但两者都需要进行调查以首先找出目标的身份或位置。

    事实上,我玩的主要故事任务主要是窥探。巴西姆潜入一场大型拍卖会,竞标一件物品,从而获得接近目标的权限。我没有足够的钱来真正赢得竞标,所以我不得不从买它的人那里偷它。

    在早些时候的例子中,我没有得到任务的具体位置,只是暗示这是“这里东部某处的一个仓库,有红色横幅和起重机。”这是我很喜欢的《AC 奥德赛》的继承之一。解释方向而不是遵循路径点不仅给了我一个充分的理由使用屏幕上的指南针和我的鹰侦察,它鼓励我像在真实的城市一样了解巴格达的主要道路和主要地标。最重要的是,我决定用从附带合同中赚取的特殊硬币贿赂一位商人,以获得更详细的描述:“沿着路走,过右边的桥。”你会看到仓库在你的左边,河那边。”

    唯一的问题是,在这个特殊情况下,方向非常好,没过多久就发现了东边唯一一座挂着红色横幅和起重机的建筑。还有那个商人的暗示?由于某种原因,它也继续前进,给了我一个很难找到该位置的路径点。嘘!

    尽管如此,让我印象深刻的是,曾经包含游戏过度使用路径点和手持操作的系列正在尝试将寻路作为游戏玩法。我希望 Mirage 的其他成员有更多这样的机会(而且我希望它们更难)。

    刺客信条幻影 - 潜行杀戮

    一个很好的观点

    育碧也提升了潜行游戏的水平。旧版 AC 游戏的潜行理念是在你和目标之间放置一对固定的守卫,就像必须以某种方式击倒的保龄球瓶一样。我早期的幻影任务是不同的:守卫会走很长的巡逻路线,留下不被注意的空隙,有时会在闲聊中留下线索。

    巴西姆的扩展工具包几乎完全专注于不被发现:飞刀、噪音发生器、烟雾弹,以及最重要的是巴西姆的鹰。如果这听起来对育碧的另一部潜行动作系列很熟悉,那是因为《幻影》中有很多《看门狗》,而且——如果我敢进一步延伸育碧的遗产的话——经典的《细胞分裂》的一瞥。

    巴西姆和山姆·费舍尔至少有一个共同点:体质较差。乌比将巴西姆描述为一门“玻璃大炮”,只需击中几下即可击落。我可以用我在仅仅两次战斗后就烧毁我的药袋的速度来证明这一点。这对于《刺客信条》游戏来说是一件大事,因为无论它们与潜行有多么密切的联系,在一次对决中拔出你的剑并杀死十五名守卫总是要容易得多(有时也更有趣)。育碧表示,这种方法在《幻影》中可能行不通,但敌人也不像《瓦尔哈拉》中那样是伤害海绵:你可以像旧游戏一样,用一个动作反击杀死守卫,尽管时间有点紧迫比我记得的还要多。

    育碧精心策划的游戏早期到中期任务之旅达到了目标:我对《刺客信条幻影》感到兴奋,可能比 2023 年即将推出的所有其他有希望的游戏更令人兴奋。它是否会全部整合在一起是一个问题不过,这是个大问题。游戏中有很多我没有接触过的内容:我没有时间闲逛做支线任务、升级装备或尝试 Mirage 的三个技能树。这种东西是将这些游戏结合在一起的粘合剂,如果没有有趣的故事,即使是一个很棒的跑酷游乐场也会被浪费。

    听起来《幻影》至少不会显得臃肿:Ubi 表示通关时间将在 20-30 小时内。继《博德之门 3》和《星际争霸》之后,一款精简的开放世界游戏听起来相当不错。

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