仅就复仇女神系统而言,《魔多之影》就值得重温

塔利昂用刀刺穿兽人的脸

(图片来源:Monolith Productions)

很少有游戏成就比在潜行动作游戏中完成击杀的快感更令人满足。最甜蜜的壮举可以是成就、计时跑动或特技射击,但怨恨杀戮还有一些特别的地方。华纳兄弟 2014 年推出的《暗影魔多》动作游戏是一个通过其复仇系统来满足击杀需求的工厂,该系统成为了有关该游戏的所有讨论的中心。

重新安装

本文首次发表于 2024 年 2 月的 Game Geek HUB 杂志第 393 期,作为我们的重新安装系列的一部分。每个月我们都会加载一款深受喜爱的经典游戏,并了解它是否符合我们现代的游戏感受。

最近,在玩完《Styx: Master of Shadows》和《Hitman 3》等其他潜行游戏后,我很想回到过去十年的金童之一,看看它是否如我所想。

我记得《魔多之影》是作为《刺客信条》的替补。它有大量的攀爬、无声杀戮的机会、从上方杀戮以及经典信条的所有其他刺杀潜行技能。回过头来,我期待着大量的垂直度、利用环境的关键杀戮,以及当一切出错时一些良好的近战战斗。

我是部分正确的。我不认为《暗影魔多》的世界设计和结构有那么多值得大书特书的地方,除非我追溯性地给予旧版《刺客信条》游戏更多的荣誉。 《魔多之影》中摇摇欲坠的中土基础设施大部分都是重复的,而且并不复杂。

爬上废墟并悄悄爬过连接废墟的绳索现在感觉很实用,但非常基本。在地图上遍布相同破碎石拱门的一侧爬行并没有太多的谜题或探索。这是一张宽但不高的地图,几层楼的建筑和要塞均匀分布在中土一角的贫瘠峭壁上。

当时的世界本身感觉更宏伟,但在这十年里并没有真正激发敬畏——就像回到童年的游乐场,意识到我可以伸手触摸曾经看起来相当令人生畏的猴栏。尽管它没有我记忆中的高耸结构,但攀爬和爬过结构仍然很有趣。仅仅通过攀爬石墙的另一侧,我就很容易失去一大群兽人的注意力,这需要一些怀疑,但这确实让我觉得这样做很隐秘。

冲刺穿过岩石景观并拉起塔楼,轻松地跳过建筑物之间的缝隙,并沿着连接它们的绳索腾跃,这些都是我所希望的多功能穿越,而且我确实做到了。

战斗或逃跑

塔里昂在掩护兽人时刺伤它

(图片来源:Monolith Productions)

尽管中土世界废墟的城市规划感觉还过得去,但战斗中仍然有很多满足感。基础知识最初是重复的——一个按钮挥舞塔里昂的剑,另一个按钮瞄准他的弓——但当我解锁格挡、跳过兽人的头、处决和终结动作时,很快就会变得复杂。这一切都和我记忆中的一样交织在一起,只是塔里昂的总体动作有点笨拙。

当我朝着击杀名单上的兽人队长的大致位置走去时,我通常会先蹲在一片灌木丛中,使用弓上的一项技能来引诱附近的乌鲁克人来干掉他们。我不可避免地会错过一个,而被一个兽人发现就会变成与他的五个或更多同伴同时冲向我的战斗。

这些是《魔多之影》中标准战斗的较弱时刻,被一群坏人包围和围攻。

这些是《魔多之影》中标准战斗的较弱时刻,被一群坏人包围和围攻。一开始,我会有点高兴地猛击面前的兽人,迅速招架在我背后挥舞的兽人,然后跳过另一个兽人继续攻击。但大约十秒后,很明显我无法对我击倒的兽人进行终结技,因为我不断地招架另一个兽人,这会打断击杀。我被几乎死去的兽人包围,他们设法互相掩护,而我没有射中的弓箭手则如雨点般射下。在塔里昂和十个兽人幼儿之间的战斗中,数量的优势最终赢得了胜利。

那些狗堆变得站不住脚,我只剩下一个办法:掉头逃跑。由于这些聚集在一起的兽人群体并没有真正以自然的方式驱散,因此管理人群的失败迫使我去寻找其他堡垒,希望敌人的人工智能会在我离开时重置并安顿下来。

有时候,我可以与三到四人的兽人进行斗殴——向跑来拉响警报的兽人快速发射弓箭,杀死我击倒的兽人,然后抓住最后的袭击者塔里昂幽灵般地抓住他,审问他有关队长的信息——这就是《魔多之影》基本战斗的荣耀。

杀戮

塔里昂潜行杀死一名兽人

(图片来源:Monolith Productions)

《暗影魔多》中刚刚过时的部分是它的复仇系统。它创造和利用怨恨的方法在它推出时就成为了它的决定性特征,并且有充分的理由。复仇者系统依然杀人。

我跳进了《魔多之影》的新保存文件,并决定我的个人目标是杀死索伦军队中尽可能多的兽人队长,而不让他们重新雇用新人才。什么主线任务?

《暗影魔多》中刚刚过时的部分是它的复仇系统。

索伦的军队有三层兽人队长,我可以在野外偶然发现他们,也可以挑选较小的兽人来了解他们的大致位置,最终了解他们的优点和缺点。如果我死在他们手上,那些兽人就会晋升一个等级,也能获得额外的力量。所以我就不会死。这就是我给自己设定的挑战。

我从索伦军队的中层管理人员开始了我的杀戮狂潮,无论是在梯子底部附近闲逛的兽人。前三场杀戮很容易——兽人队长带着一小群随从在摇摇欲坠的废墟中闲逛。我迅速干掉了他们的守卫,然后用短剑战斗和处决动作干掉了每个队长。

下一任队长破坏了我的计划。他拥有召唤师特质,可以在遇到危险时呼救。这就是我对笨拙的兽人暴徒的抱怨。之后,一位被我肯定杀死的兽人队长似乎死而复生,在我跟踪他的一位高阶弟兄时伏击了我,说我给他留下了一道伤疤,果然他的脸上有大片粉红色的剑痕。每次连续的战斗都需要更多的工作,因为我发现队长们聚集在同一个前哨站,这需要我的计划更加巧妙。其他人的特征使他们害怕某些类型的攻击,迫使他们撤退,而我则追赶他们。

这就是魔多的潜行行动的亮点:我花了五分钟为一位容易被击倒的兽人队长包围一座堡垒。我栖息在摇摇欲坠的拱门上,看着他的随从来来去去,从来没有让他对我从上面的跳跃中死亡完全开放。最终我不得不决定是否应该通过炸毁附近的篝火并冒着他逃跑的风险把他赶走,或者直接潜入他的队伍中央进行我非常想要的击倒。我花了几个小时来完成兽人队长消灭者的任务,却没有意识到。所以我想说复仇女神系统维持得很好。

复仇女神系统的成功自然也为其他游戏提供了灵感。但他们还没有。 2021 年,经过几年的努力争取获得批准,华纳兄弟获得了“电脑游戏中的复仇女神角色、复仇女神堡垒、社交仇杀和追随者”的专利,也就是我们所知的复仇女神系统。我们还没有看到它以任何公共方式合法执行,但它确实产生了寒蝉效应。

无论是否获得专利,我希望我们能看到华纳兄弟之外的复仇者系统。即使是另一个名字,不断进化的敌人也令人兴奋。在其他人上钩之前,《魔多之影》值得一玩。

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