《光环:无限》很棒,但我玩不下去

非 Cortana 在士官长面前显得很担心

(图片来源:343 Industries)

《光环:无限》做了很多正确的事情。这是 343 推出的感觉最好的《光环》,它回归了形式,配备了非凡的武器沙盒、可爱的怀旧美学,以及甚至可以与《泰坦天降 2》相媲美的抓钩。从所有合理的指标来看,《光环:无限》都非常出色。

是的,我知道我对这款游戏的立场。上个月我对《光环:无限》的评论偏向了普遍共识的较低端——但虽然我对多余的开放世界和荒谬的故事感到遗憾,但我仍然认为每时每刻的枪战都是一段血腥的美好时光。即使框架有点烂,我相信在《光环:无限》的多人游戏战场上滑行和吊起的纯粹行为会让我在未来几个月里继续回来。



那为什么我近一个月没接触过《光环:无限》了呢?天哪,上周我什至卸载了这个东西。

光环无限战斗通行证第 51-75 层

(图片来源:343 Industries)

战斗?经过。

现在说《光环:无限》存在进度问题几乎是多余的。战斗通行证在发布时就受到了(正确的)批评,因为它是乏味的、以蜗牛般的速度进行滴灌、缺乏灵感的解锁,并且需要完成繁琐的挑战。

此后的几个月里,343 一直在努力减缓这种速度。挑战已经被简化,虽然有点权宜之计,但现在只奖励参加比赛的保证进度。如果你每天打一两个小时,你就会以健康的速度突破通行证,并在五月份为期六个月(!)的赛季结束之前很久就完成它。

但更快的通行证只会让人们更多地关注《无限》奖励的分散程度。该通行证非常吝啬,提供有意义的奖励,并通过挑战交换和 XP 提升来填充,每 3-5 级才会出现小盔甲或涂层。这些仅限于不同的核心(基础装甲组),这只会让试图找到一种感觉独特的“你的”设置变得更加令人厌烦。

用预定义的“涂层”彻底取代可定制的颜色会消除真正个性化的元素。 《光环》的盔甲部件总是有限的,但它们与您自己的古怪调色板相结合,打造出一套感觉属于您自己的盔甲。在当前的系统中,很难拼凑出一套让你看起来不像通行证中达到 40 级左右的人,或者在商店里花了太多钱购买特殊涂层的服装。

当我最终得到一个我喜欢的斯巴达人(这个过程需要用现金跳过几个级别)时,我发现整个过程非常费力,以至于我失去了继续前进的意愿。我并不孤单——在与我一起玩的常客中已经形成了一种趋势,人们最终完善了他们的斯巴达外观,但却完全放弃了玩游戏。这些人在过去的两年里每个周末(而且往往更多)都玩并喜爱《光环 3》,但突然之间我们就像苍蝇一样掉队了。

一名青色光环士兵用拳头击倒了一个红色发光的对手

(图片来源:343 Industries)

配给

我们看到这种内容配给也在更广泛的层面上发生。其他实时服务游戏都通过一次性事件来补充赛季,而光环则在第一赛季中重复了五次相同的天雷事件。但是进程并不是游戏中唯一让人感觉冗长的部分。 《无限》给人的感觉就像是一款捉襟见肘的游戏,试图用太少的东西来填补异常漫长的赛季。

《Infinite》推出时的地图池相当有限,模式选择也少得惊人(首发游戏甚至没有任何形式的免费游戏)。此后,通过添加仅限 Slayer、Fiesta、FFA 和 Tactical Slayer 播放列表,这种情况有所缓解,但许多 Halo 主打内容仍然缺失。

慢慢地,更具体的配对队列阵容让你更容易磨练你想要的体验。但仍然有一些地图我好几天都看不到,当我需要它们完成挑战时,这些模式也不会出现。从 12 月底开始,大型团战也被彻底破坏,有效地从游戏中删除了三张完整地图。

但你从《光环:无限》中得到的感觉是在同一张地图上一遍又一遍地玩同一场比赛,并且停滞很快就会出现。没有 Forge 来增强地图池,而且定制游戏的工具也出奇的单薄。 已有 343 条评论 它不希望《无限》玩家“像工作一样苦苦挣扎”,但通过每周发放需要完成数十个经常挑剔的挑战的奖励,玩《无限》通常会让人感觉像是在工作。

我们的光环会议过去常常持续到深夜,因为我们从匹配跳到自定义游戏,再到混乱的 Forge 地图——现在,当我们中的任何一个人完成日常挑战时,感觉就像我们已经筋疲力尽了。

Halo Infinite CTF 蓝旗承运商

(图片来源:未来)

能量消耗

我预计随着《光环:无限》的长期发展,这些问题中的许多问题都会得到解决。将会有更多的地图、更多的模式,我希望随着岁月的流逝,343 能够确定一个更令人满意的进度系统。我完全预计《光环:无限》的形态会在《Forge》问世时发生根本性的改变,有消息称《光环:无限》的地图编辑器本身就很接近一个游戏引擎。

但真正的痛点是所有对我来说不太有效的小事情。请原谅我一会儿,但我即将变得非常挑剔。

车辆很脆弱,而且有太多的工具来对抗——抓钩可以轻松地进行劫持,而冲击步枪则使坦克和飞行器变得毫无用处(尽管最终该死的女妖本身就毫无用处,做得很好)。再加上玩家数量的增加,以及每隔一分钟不情愿地向每支队伍投掷一辆载具的生成系统,大团战就变成了一群盲目的玩家,在手榴弹的冰雹中互相冲撞。

但最重要的是,游戏的武器平衡非常平坦,从而消除了许多混乱的光环时刻。 《无限》拥有一系列奇妙的奇异武器,但许多更奇怪的外星枪支在战役中的实用性被剥夺了,因为担心在多人游戏中过于强大。像掠夺者和九头蛇这样的武器给人的感觉应该是比现在更凶狠的打击,而且很少有枪支能像野蛮射击或旧霰弹枪那样真正震撼交火。

《光环:无限》的地图很不错,但没有一张像《Hang 'em High》或《Blood Gulch》这样的经典地图那样令人难忘。它们的设计严谨且具有竞争力,但缺乏固定的互动或有趣的焦点——没有什么比得上《光环 2》桑给巴尔岛的风车攻击或雪崩岛的隧道中试图挤过队伍的情况。在地图和武器库之间,《Infinite》给人一种专为电子竞技而设计的感觉,但却牺牲了愚蠢的乐趣。

光环斯巴达阵容

(图片来源:343 Industries)

战斗未完成

话虽如此,那些挑剔仍然是非常挑剔。尽管如此,《光环:无限》仍然充满乐趣——天哪,它让过去的《光环》变得更难玩了,因为它们没有抓钩、壁架或突击步枪,所以射击起来感觉很好。

光环无限很棒。但我觉得我正在等待比现在更多的事情。我非常非常兴奋能在两三年后玩这款游戏,我想象将会有更健康的地图范围、丰富的游戏模式以及由怪异、狂野和精彩的 Forge 组成的繁荣社区这些创作从根本上重新构想了 Halo 比赛的样子。

正如我在评论中所说,《光环:无限》是该系列中最好的游戏。几年后,它甚至可能到达那里。但现在,《光环:无限》感觉太有限了,我很乐意把这个放在次要位置,直到我确信《无限》的战场上有足够的战斗让我回来玩更多。

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