我本来想抱怨游戏中的胶片颗粒,但后来我想起了色差的存在

开启色差的瓦尔海姆

(图片来源:咖啡渍)

如果您曾经观看过游戏并自言自语“这可能会导致一些色差”,请举手。任何举起手的人:将手放下,再向下,直到电脑上的关闭开关,按下它,走开。你的时间到了。

我不太喜欢游戏中的任何后期处理效果——运动模糊是我的克星,而且我相信从 2010 年起最好把小插图留给 Instagram 账户——但最近我一直在想,一些小插图到底是怎么回事?这些后期处理效果?为什么我们可以在游戏中添加老式的胶片颗粒,而大多数时候连电影都不是这样的?或者为什么色差是一个问题,尽管它看起来绝对是垃圾?



现在,关于胶片颗粒的争论是,在某些情况下,如果实施得当,它可以掩盖游戏的一些缺陷。我明白了,如果你把蛋糕涂在泥里,你就再也看不到你是怎么拼错“生日快乐”的了。我想这会检查出来。不,说真的,它的目的是掩盖色带等,这是一个有点有用的工具,但当我们转向更令人印象深刻的游戏显示器并且在游戏中编程更多的颜色深度时,它的作用就不那么大了。

我意识到我真的没有 这样的 胶片颗粒是一个大问题,只是因为它在大多数游戏中很难被注意到。这不是我的选择,而是你的选择。

现在色差,我无法告诉你为什么存在这种色差。也许是因为它可以?

色差是当光线照射到镜头时根据其波长而发生不同折射时发生的视觉效果的名称。它的波长决定了我们所看到的颜色,而无法将光精确折射到单个点的镜头最终会产生一种效果,特别是蓝色和红色边缘会出现微小的偏离应有的位置。有时,这两者结合起来会形成略带紫色的边缘。你最终得到的图像在极端情况下通常看起来像老式的立体图像。

色差(CA),还有畸变和球色差 库存例证

光线进入镜头,波长在不同的焦点处射出。色差有纵向色差和横向色差两种。横向类型往往会在图像边缘周围恶化,而这通常是游戏中选择的效果。(图片来源:Barbulat,来自 Getty Images)

这基本上是一件坏事,因为完美的镜头会将所有波长聚焦在完全相同的点上。但镜头并不完美,色差在一段时间内相当普遍。如果你看我小时候的任何家庭录像,你会发现很多例子,但那是因为旧摄像机的镜头很糟糕。如今,你必须不遗余力地强迫色差,镜头已经好多了,即使是手机中的那些小镜头。

因此,为什么我们觉得有必要在电子游戏中模仿糟糕的镜头,这超出了我的理解范围,但大量的现代游戏都包含了这种选择。它甚至经常默认打开。

它与后处理效果一起,我将其归为“人造镜头效果”,因为它们试图让玩家看起来像是通过镜头而不是人眼观看游戏。该组中的其他效果包括镜头眩光、镜头扭曲和晕影。这个团体也被称为“哎呀,一切都很糟糕”。

以《命运2》为例。我只是在测试游戏,看看胶片颗粒打开和关闭时的效果如何。答案是,两者在 4K 下几乎无法区分,但如果你向右放大,你确实会在纹理上看到纹理。而且,我发现它使纹理看起来比实际分辨率低。当谈到胶片颗粒时,也许我更倾向于各说各的。

第 1 张图片(共 2 张)

色差开(图片来源:Bungie)


色差关闭(图片来源:Bungie)


但当我在那里时,我想我也应该重新启用色差,看看这个特定的设置有多明显,我突然想起色差在各个方面都是多么可怕。它没有任何可取之处。

我喜欢《命运 2》,但该游戏使用色差 一大堆。 它的畸变非常严重,除了 80 年代科幻电影的鼓舞人心的氛围之外,这种效果对整体画面没有任何影响。但从上下文来看,这还远不是最严重的罪魁祸首。

第 1 张图片(共 2 张)

色差开(图片来源:咖啡渍出版)

色差关闭(图片来源:咖啡渍出版)

我最近的记忆中最严重的罪犯是瓦尔海姆,我最喜欢的另一位。我之前在 Game Geek HUB 上谈过这个问题但是 《瓦尔海姆》中的色差 尤为引人注目。这在游戏的背景下几乎没有任何意义,而且你的周围有脏兮兮的蓝色和红色混乱,这很刺耳。

由于没有一个“良好”色差的例子浮现在脑海中,难怪 Tom Senior 在 2015 年将其列为“需要停止的六种可怕的图形效果”之一。更真实的说法从未被说出。

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